デッキが迷子

4thリミテッド完走と感想と今日の1枚
今回のイベントのレギュは「トリガーカード使用禁止」でした。
イベント開始前はエンジェルビルダーで粘って毘沙門連打するデッキが横行すると読んでいた通り、見事に赤黄のミッドレンジばかりでした。
この環境ってちょうどサプライズボックスエラッタ喰らってから1.2の人の業が出るまでのよくない環境に逆戻りなんだよな。

赤黄ミッドレンジに対抗できる手段としていたのがハンデス。
ハンデスは決まってもユニットサイズが小粒なものが多いので突破できるユニットが少ないのが難点何だろうか
あとは、チェインフレイムで全て消し飛んだり人身御供で消滅させらたりするので不利なことには変わりない。

で、何のデッキ使ったの?と言えばこれ
4thイベント用デッキ

環境が元に戻ってるのならこっちも逆行してしまおうという開き直りの追い風とハウリングの珍獣デッキ。
ただ当時と違うのはアザゼルって言う優秀な進化とブレイブドラゴンって言うロケットが加わったこと。
当時だとベリアルだけでいいと言われてたけどCPの関係上アザゼルやブレイブドラゴンのほうがダメージ効率はいい。
まぁ、ベリアルも決して悪いカードじゃないけど、環境が許してくれないから仕方ない。

一応このデッキだけで言えば勝率7割で終了。
序盤で違うデッキを使ってて7連敗を除けば……の話ですが。
イベント期間はもう少しあるのでこのデッキでもう少し遊んでみようかと思う。

とある人の作成した診断メーカーに面白いのがあったので俺も挑戦。
http://shindanmaker.com/464366


ニノマエ・アユムさんの今日の一枚は、《光の再構築》です。

■光の再構築
あなたのターン終了時、あなたのユニットを1体選ぶ。それの行動権を回復する。

擬似的な不屈を与えるカード。もっともこのインターセプトを使ったときにだけ発動する効果なので不屈より劣ります。
最近だとサラスヴァティーというPRに似たような効果が付いてしまったのでこのカードが活躍する機会はそんなにないと考えてもいいでしょう。
どうしても使いたいという方の運用方法は以下の通り
・緑やブレイブオーダーを使用しないデッキで、どうしても次のターンこのユニットが行動権回復しててほしいというとき
(分かりやすいところで言うとイカロス、フィフティニーあたりか)
・メフィストぶっぱしたあとのリカバリー
位しか考え付かない。

あって1枚、サラスヴァティーが手に入っていない方は2枚くらいお守りに差すと何かしらの活躍をするかもしれません。
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| COJ | 00:03 | トラックバック:0 | コメント:0
生きてます。
(´∀`)<「忍者作って遊んでおいで」
と言われたので、自分なりにアレンジして作って遊んでました。
忍者デッキ
http://goo.gl/eunDGQ

正直やることが多彩過ぎて一概に書けないのも難点かなぁ。
基本は密偵からビートダウンしてくださいくらいしか……。あとは状況に応じてカードを置いていかないといけません。

これをサブカでぼちぼち遊んでたんですがSS10まで来てしまったのでしばらく放置。
| COJ | 23:47 | トラックバック:0 | コメント:0
ver1.2既存カードエラッタ
ver1.2エラッタ(ユニット)

全体的に使用率の低いカードのパワーを底上げする形のバランス調整になったようだ。まだ、ロケテ段階なので本稼働ではさらなる調整が入る可能性も十分にあり得る。(特に珍獣周り)
・九尾の妖狐
全レベルのBPが6000となったがこのカードの役目は後続のアタックユニットを通し易くする役目が強かったが、こいつ自身が死にやすかった為イマイチ使い勝手が良くなかった。6000となったことで確固たるアタッカーとなれるだろうか。

・ジャンヌダルク
まさかの不屈追加。これにより「出したターンからずっと守ってなければいけない」ということはなくなり攻防に活躍できるユニットになるだろう。
また、基本BPが7000スタートになったのでLPがぎりぎりにならないとプレイできない言うこともなくなると思われる。

・ユキ・ダルマン
コスト4で2000はあまりにも脆すぎた。
とは言え、青のコスト4で1ドローは考えものである。BP上がったからと言って評価が上がるとは思えない1枚。

・冥姫ニュクス
コスト6がすごく重たかった。
軽くなったことでニュクスメインとなるリアニメイトデッキが出てくるか否か。

・ヘカテー
システムユニットとしてはユキダルマンと一緒で脆すぎた。
4000のとなった意図は不明だが、基本的な火力一発(3000)には耐えうる数値だと考えられる。
また、1.2でクロックアップするたびにというカードが見えているので構築次第ではこのカードが必要になってくるだろう。

・卑弥呼
逆にBPが上がったことで評価が別れるカードになった。元々死ぬことを前提としたカードなのに死に難くなったために禍々しき厄災を多用する場面が多く出てくるであろう。

・不動明王
EX1がっかりSRだったが能力追加されて帰ってきた。が、しかしそれでも中途半端感は否めない。
いいところ超強いルインガーディアンといったところだろう。

・エリゴール
でかいユニットが更にでかくなった。死ににくくなった卑弥呼や信玄のお供にどうぞ。
マーヤと一緒に運用する場合はBPアドバンテージが取れるのでアタッカーとして採用もありか。

・ホワイトバニー
コストとBPのおかげで全く使えないユニットでした。
コストも軽くなり、ユニットの直接交戦が多い緑にとっては採用の基準となるか?

ver1.2エラッタ(ジョーカー)
こちらもあまり使われないJOKERのバランス調整と思われる。
特に目立つのが☆君だろう。スターバーストのジャッジメント化、スターライトのコストフリー化。使ってみる価値はあるでしょう。
逆に弱体化と思われる沙夜ですが、確かに凶殺と再臨は調整入って弱体化してますが、封殺のコストフリー化、滅殺の効果変更で一概に弱体とも言えないようです。
滅殺は緑相手に安全にジャッジを通すことができるJOKERとなっています。
| COJ | 19:16 | トラックバック:0 | コメント:0
ユニットだけでもレビューEX2
<赤 ユニット>
・リトルドラコ
まずは、お前珍獣じゃないのかよ。(学びの庭参照)
能力としては竜サーチですが、現状の竜がサラマンダーと雷龍だけなので今後に期待のサーチユニット。

・サラマンダー
ライフがあればあるほど強い竜。
LP7の状態であればBP9000が初手からできるわけですが、ただBPがでかいだけのユニットなので使用にはひと工夫入れたい。

・IZO
待望の1コス侍が出たわけですが、パンプアップには捨て札の侍を参照するので、軽減もしくは手札から直接捨てるなりして戦闘で負けないようにはしたい。
しかし、素のBPが低いので火力に狙われると脆いことを覚えておきたい。

・炎鬼イフリート
場の侍の枚数分ダメージなので、最低でも2000は叩き出せるのは赤らしい火力。
出てしまったらただの5000のユニットなのでそこからの運用が見どころ。

<黄 ユニット>
・ガンスネーク
おそらくはコスト1のBP基準は4000と考えていいユニット。
種族、アビリティレス共に有効なデッキは存在すると思われるが構築は難しいだろう。

・月夜のオデット
状態限定のジャンプー。現状の使い方としてはアリエやタイタンの鉄鎖等で寝かせた後にプレイが有効か。
しかし、寝かせた後に消滅させることができるアルテミスがいるので使いどころとしては難しい。

・陽炎弐式
まさかの黄色の侍。
ブロックした際のバウンスはありがたいんだが如何せん手札2枚という代償がでかすぎる。
今後の混色でこの侍が出番あればいいけど……

・アメノウズメ
舞姫のBP底上げユニットが来ました。
黄色には攻撃時にBP上げるカードがなかったのである程度は積極的に攻撃できるかなと。
寝かせればいいという意見のほうが大半だと思いますが。

・アルテミス
下のアビリティよりも次元干渉がかなり強いと感じた(使われてみて)
コスト2以下は寝かせる。自身はそのままアタックでもかなりのクロックが稼げる。
積極的に行動権消費できれば除去しつつクロックも可能である。

<青 ユニット>
・見習いシーフ
迷子内蔵ユニット。
ただし、青にありがちなCPに対してBP低め。が見事に当てはまってしまっているため、場に出た後の処理はどうするかがデッキ構築の鍵となる。

・ファントム
最近の高BPに対抗できるのはいいが如何せんBP1000がネック。
マーヤが出てるとCP3払って破壊するだけのカードになってしまう。せめて2000あれば。

・ドラグーン・レイア
手札が2枚以下という条件だが、COJにおいては手札をロックする方法が今のところないのでBPが不安定になることが多いと思われる。
相手ターンでも手札が破壊できる条件が整っていれば十分強いと思われるユニット。
かわいい。

・魔将・信玄
不滅と不屈のおかげで鉄壁ユニットなっています。
とりあえずアタックして相手ユニットのBPを減らして、別の手段でダメージを与える。ということができたり
意図的にLP下げて光明やらを使うのもありです。

<緑 ユニット>
・スチームパク
緑は相手ターンに使えるゾーントラップち相性がいいです。
青と組み合わせてエクトやダークネスと組み合わせると何かしら悪さができそう。

・チャイレン
「珍獣」らしいです。
現状の珍獣デッキのフィニッシャーにもなりかねないので油断はできません。

・ヘラクレス
ほったらかしにしておくとやたらでかくなるユニット。
が、でかくなることより、ブロック時のCP-3のほうが脅威になることが多いだろう。

・剣聖・武蔵
システムユニットの側面とフィニッシャーの側面、両方を持つユニット。
多くの場合は侍デッキだとシステムユニット。それ以外だと武蔵でワンショットを狙うデッキと別れてくるだろう。
しかし、回避の能力を全く持たないので侍デッキの場合は出したターンに勝負を決めたいところ。
| COJ | 22:31 | トラックバック:0 | コメント:0
そのカードプレイは正解?

よく思考時間が長くてリミットオーバーになってしまう奥様に対して言うセリフ。
例えば、相手のユニット1体を除去すればこちらが勝てる状況があったとして、本当に除去して残りのLPを削りきれるか?というもの。
できなかったら負けのバンザイアタックもあったり。あえて殴らないで体制と手札整えてから次のターンに持ち越しも考えられる。
正直な所どの行動しても正解。なんですよね。
あとは如何に取った行動を相手に読まれないか。あえてターンを跨いだことで自分が不利にならないか。が大事だと思うんですね。

ホームのゲーセンでプレイしてる方々を遠目に見てると明らかにBP負けしてるのに殴りに行ったり、ブロックしたら戦線決壊するよ。って場面もよく見受けられますね。
TCGではよくあることなんですけど、慣れていないCOJプレイヤーさんはまだまだ自分の取った行動の意味を理解してない方が多いようです。

では、どうしたら負けにならない正解のプレイをするか。
それは相手の場とトリガー、あとはCPを確認してください。確認しないとエライ目に合います。青伏せてCP3残ってる状態で毘沙門プレイとか。

何も確認できていないでクソゲーと言うのはちょっと違うかなぁと
これはあくまで「思考型」ゲームなので何も考えないで諦めることだけはやめてほしいな。
考えて考え抜いてそれで負けてしまうのだったら悔いは残らないと思いますけどね。

| COJ | 21:15 | トラックバック:0 | コメント:0
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